Intervju: Vladimir Perić, vlasnik i direktor Endtimes studija

Vladimir_Peric

  • Recite nam nešto o Endtimes studiju, ko su ljudi koji su ga osnovali i sa kakvom idejom?

Endtimes Studio osnovan je u maju 2014. sa ciljem da pravimo video igre koristeći nove tehnologije, implementirajući sopstvene ideje kako bi napravili igre koje i sami želimo da igramo. Počeli smo od malih web projekata, da bismo vremenom prešli na Unreal Engine 4 i kasnije otkrili Oculus Rift. Osnovao sam ga ja, Vladimir Perić, game developer iz Beograda sa dugogodišnjim iskustvom rada u kompanijama poput Blizzard Entertainment, Software Nation, i drugim, u saradnji sa još par prijatelja koji su mi pomogli da razvijemo naše prve aplikacije. Nakon što smo sklopili ugovor sa našim investitorom iz Londona, sedište firme je iz Beograda premešteno u London.

  • Šta biste istakli kao najveće izazove sa kojima ste se susretali u početku?

Svaki početak je težak pa ni naš nije bio izuzetak. Morali smo da naučimo nove tehnologije poput NoSQL baza, Unreal Engine 4, VR tehnologija, i sličnih, čija je implementacija još uvek poprilično enigmatična, zbog čega smo većinu iskustva morali da steknemo učeći na sopstvenim greškama. Nalaženje investitora takođe nije bio lak zadatak, ali čim smo na sva zvona razglasili da radimo sa novim, eksperimentalnim tehnologijama, znatno smo sebi olakšali taj problem.

  • Posebno ističete Virtuelnu Realnost, Oculus Rift.

Nakon što smo rešili da naučimo sve što o toj tehnologiji ima da se nauči, zaključili smo da je virtuelna stvarnost stvar budućnosti. Smatramo da je to nova revolucija u svetu računara, slična onoj koja se desila kada se pojavio internet ili touch-screen telefoni. Ono što ta tehnololgija omogućuje je da se igrači nađu unutar igre ili simulatora, imajući utisak da su zaista tamo, jer se vizualizacija ne vrši putem standardnog ekrana, već Oculus Rifta, naočara koje prate pokrete glave i igračima pruža utisak da su odsečeni od fizičkog sveta.

Oculus
Slobodan Santrač, Dejana Ivković, Vladimir Perić

 

  • Kakva je budućnost VR-a? Problemi koji još uvek nisu rešeni?

Potencijal VR-a je već odavno primećen od strane velikih korporacija. Naime, Facebook je otkupio Oculus Rift za dve milijarde dolara, što samo dokazuje kakav bum ova tehnologija može da bude. Kao i svaka druga nova tehnologija, ni ova još uvek nije savršena. Možda najveći problem sa kojim se ona trenutno suočava je rezolucija ekrana unutar samog uređaja jer je reč o ekranu mobilnog telefona (Samsung Note 3), koji se nalazi na samo par centimetara od očiju posmatrača, tako da je skoro nemoguće sakriti pikselizaciju istog. Ipak, ta činjenica da se unutra nalazi ništa drugo nego telefon samo pokazuje da je mogućnost da ova tehnologija postane potpuno mobilna i nezavisna od računara više nego realna. To znači da ćemo moći da uživamo u softveru pravljenom za ovu tehnologiju i van naših soba. Problem je i taj što ova tehnologija još uvek nije puštena u prodaju tako da pristup istoj imaju samo odabrani, ali očekuje se da se ovo ubrzo promeni jer je postala zaista zastupljena stvar, odnosno, sve i da Oculus ne načini Rift dostupan svima, neki od konkurenata sigurno hoće (Morpheus, Windows Hololens, OSVR, Samsung Gear VR, i drugi).

Oculus2
Vladimir Perić, Nikola Matković

 

  • Sada se sve češće pominje VR filmografija. Možete li da napišete malo više o tome?

VR ima mnogo primena i van gejminga, na primer, simulatori, marketing, arhitektura, vizuelizacija dizajna, i druge, pa je logično da ni filmografija nije izuzetak. Na internetu već se mogu pronaći neki kratkometražni filmovi, ali smatram da potencijal VR-a još uvek nije iskorišćen do kraja. Na primer, u ovim filmovima se sva akcija odvija direktno ispred Vas, dok je ostatak scene potpuno zanemaren. Mislim da je potrebno da prođe još malo vremena dok se scenografi naviknu na to da nisu više ograničeni isključivo na četvrtasto bioskopsko platno.

  • Recite nam nesto o igrama Plugged i Primordials?

Plugged je naš prvi VR projekat uz koji smo naučili sve što znamo o toj tehnologiji, i na njemu i dalje aktivno radimo. Reč je o point-and-click avanturi, odnosno,look-and-click avanturi, kako smo ga sami nazvali. Igrač se nalazi u ulozi čoveka koji retrospektivno proživljava momente u životu kada je donosio neke sudbonosne odluke i suočava se sa njihovim posledicama, ili proživljava ono što je propustio zbog njih. Plugged je u izradi već oko 4 meseca, i nadamo se da će biti dostupan na Steam-u na proleće 2015.

Plugged

Plugged

Plugged2

Što se tiče Primordials-a, to je zapravo projekat zbog kojeg je i osnovan Endtimes Studio i na kome radimo već više od godinu dana. Koncept igre je osmišljen u oktobru 2013. ali smo na realizaciji počeli tek negde oko septembra prošle godine kada smo aktivno počeli da radimo na njemu. Reč je o massive multiplayer online role playing game sa sandbox i survival elementima, odnosno po naški, igra u kojoj sa velikim brojem drugih igrača putem interneta učestvujete u svetu u kome se trudite da preživite i izgradite svoje carstvo. U igri ste prepušteni sami sebi, kao i milosti i nemilosti drugih saigrača gde ste primorani da jedete, pijete, zgrejete se i borite sa neprijateljima širom sveta, sa mogućnošću da pravite sopstvena ognjišta, skloništa i građevine kako biste se zaštitili i preživeli.

Primordials

Primordials2

Obe igre su razvijane uz pomoć Unreal Engine 4 sa razlikom što Primordials planiramo da radimo u vidu otvorenog razvoja, odnosno, svi će imati pristup igri u svakom periodu razvoja, počev od marta 2015. kada će biti objavljena prva verzija nakon čega će se nove verzije pojavljivati u razmacima od po dve nedelje.

  • Koliko Vam je vremena trebalo da se prebacite na novi način rada physically-based rendering (PBR) i shading u aplikacijama za realno vreme (Unreal4, Unity5, itd).

S obzirom na to da ta tehnologija znatno olakšava razvoj u poređenju sa prethodnim solucijama gde smo shader-e morali da programiramo sami putem Shader Lab-a, prebacivanje na ovaj tip tehnologije nam je zapravo bilo vrlo prijatno. Nakon samo par dana naučili smo većinu trikova u PBR-u i shvatili pravu moć uvezivanja vremenskih, World Position Offset i World Position parametara. Sada nam je jasno da uz pomoć ove tehnologije možemo vizuelno dočarati bilo šta uz daleko manji trud nego što nam je ranije bilo potrebno putem koda. Takođe, s obzirom na to da većina ljudi u studiju svoje iskustvo vuče iz real-time aplikacija a nepre-rendered vizuelizacije, nismo imali velikih poteškoća da se sa time suočimo.

Shader

  • Učestvovali ste na konferenciji Central European Games Conference , kakve utiske nosite?

Na ovoj konferenciji sam pričao o VR-u u gejmingu i sa kakvim će se problemima developeri susretati. Akcenat sam stavio na tehničke probleme poput pada performansi igre zbog duplog rendera koji rade VR uređaji (dve ofsetovane kamere koje simuliraju položaj očiju), problema sa praćenjem pokreta glave i mogućnosti da igrači glavom prolaze kroz zidove i druge asete na sceni, probleme sa kretanjem igrača i mučninom koja se može pojaviti zbog kretanja sa okulusom, i sličnog. Na samoj konferenciji bilo je mnogo ljudi iz gejming sveta zainteresovanih za VR tehnologije i naše iskustvo sa Oculus Riftom do sada. Pored toga predstavljen je veliki broj igara, od kojih su neke implementirale neke poprilično radikalne ideje poput sopstvenog hardvera. S obzirom na to da je ovo prvi put da se CEGconf održao, festival nije bio naročito veliki, ali su ljudi koji su njemu prisustvovali i predavanja koja su tamo održana bili krajnje zanimljivi. Pored nas, konferenciji su prisustvovali i ljudi iz Cofa Games, kao i ekipa iz Take One studija, oba iz Beograda.

  • Projekat sa konferencije koji je na Vas ostavio najviše utisaka?

Na konferenciji je jedan od izlagača, Felix Bohatsch, napravio igru “Cashier Simulator” u kojoj igrač prevlači artikle u prodavnici preko laserskog skenera i on očitava njihovu cenu koju nakon završenog nivoa zapravo štampa na papir koji igrač može poneti sa sobom kao njegov high score u igri. Ono što mi je bilo zanimljivo je taj štampač koji je napravljen za potrebe igre i implementiran tako da automatski štampa račune koje igrači dobijaju.

  • Kakva vam je saradnja sa domaćim školama i kako možemo tu saradnju unaprediti? Da li bi ste uzeli u obzir da povremeno primite neke od uspešnijih studenata na praksu?

Do sada smo držali predavanja na Matematičkom fakultetu u Beogradu, Fakultetu organizacionih nauka i Univerzitetu Singidunum na temu preduzetništva u gejmingu, marketinga u gejmingu, razvoja video igara, izbora pravog enžina, level i game dizajna, i umetnosti u gejmingu. Predavanjima je ukupno prisustvovalo preko 200 studenata, a u planu nam je da slična predavanja održimo i na ETF-u i RAF-u. Već smo sarađivali sa nekoliko studenata, a kod nas na praksi već postoji nekoliko ljudi koji uče tajne razvoja video igara i marketinga u gejmingu. Nakon što proširimo naše kapacitete planiramo da u priču uključimo još zainteresovanih talentovanih ljudi sa raznih fakulteta.

Vladimir Peric predavanje
Predavanje na fakultetu organizacionih nauka

 

  • Poruka mlađim kolegama?

Naš studio je poprilično mlad, ali ne samo na papiru. Većina nas i dalje studira ali smo ipak odvojili dovoljno vremena da naučimo ove nove tehnologije i ovom poslu posvetimo 100% sebe. Ono što bih svima poručio je da prate svoje snove i ne odustaju od njih jer je odustajanje jedini način da se oni i ne ostvare. Takođe, ako bilo kod od njih ima bilo kakvih pitanja vezanih za gejming ili razvoj igara, mogu nam se obratiti direktno putem sajta ili facebook strane i mi ćemo im rado odgovoriti na pitanja.

 

VFX Serbia Vam se zahvaljuje na intervjuu. Više informacija o Endtimes studiju možete naći na njihovom sajtu, Facebook stranici i YouTube nalogu

 

 

1 comment

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Discover more from VFX Serbia

Subscribe now to keep reading and get access to the full archive.

Continue reading