Intervju Rastko Stanojević, 3D Artist (Bohemia Interactive)

 Rastko

  • Napišite nam nešto o sebi: gde trenutno radite i kako je izgledao Vaš prvi susret sa 3D umetnošću?

Dolazim iz Požarevca, a trenutno se nalazim u Pragu i radim u studiju Bohemia Interactive Simulation kao Senior 3D Artist (konkretno modelar/texture artist).

Moj prvi susret sa 3D-om je bio još davne čini mi se ’93, dok se skoro ništa o tome nije ni znalo kod nas, pa ni u svetu nije bilo rasprostranjeno kao danas.

Moj stariji brat je počeo da radi u tadašnjem 3D Studiju (pre nego što se pojavio 3Ds Max) i ja kao klinac od 8-9 godina koji je oduvek obožavao da vidi dobru grafiku u igrama ili još bolju animaciju i efekte, počeo sam pored njega da pravim neke svoje prve korake u tada još nepoznatom svetu, a sadašnjem vec svuda poznatom svetu 3D umetnosti.

  • Kako je raditi u Bohemia Interactive (može i ukratko proces izrade modela) i da li je moguće raditi od kuće?

Raditi u Bohemia Interactive Simulations (moram napisati pun naziv pošto ljudi često mešaju Bohemiju Interactive sa Studio-om*) je veoma interesantno.

*Jedan mali dodatak gore navedenom, objašnjenje koja je koja Bohemia:) Pošto mnogo ljudi meša Bohemia Interactive Simulations sa Bohemia Interactive Studiom. To je nekada bila ista firma, ali je sada podeljena. Konkretno, Bohemia Interactive Studio radi Armu, Day-Z itd, dok Bohemia Interactive Simulations radi na vojnim simulatorima koji nisu dostupni javnosti.

S obzirom da se radi na vojnim simulatorima možete videti neki drugi prilaz određenim stvarima i kako stvari funkcionišu kada nije u pitanju rad na klasičnim igrama. Koliko je meni poznato, rad od kuće ili freelance nije baš moguć ili je veoma redak.

Što se  tiče izrade modela, izrada modela za VBS3 (Virtual Battle Space 3) se manje ili više razlikuje, zavisno od  pozicije na kojoj radite. Konkretno u slučaju 3D Artista je poprilično slično kao  kod klasičnih igara, a neke stvari su naravno i identične u delu izrade modela. Mi koristimo dosta “in-house” stvari, od softvera, preko endžina, pa do skripti.

Bushmaster_InGameShot_vs_real Bushmaster_InGameShot Bushmaster_HP Bushmaster

Što se tiče izrade modela, kao i u ostalim slučajevima, kreće sa sa modelovanjem, teksturisanjem, a zatim postoji jedan tehnčki deo koji ne radimo mi ceo, već preuzimaju Tehnical Artisti (dizajneri) i oni setuju dalje kako modele tako i ostale stvari, kako bi odgovorale u svemu pravim “modelima”. Od težine i rasporeda iste, do toga da li su stakla neprobojna ili ne itd. Takođe bih napomenuo da su naši modeli maksimalno približni realnim, što znači da vodimo računa o svakom detalju, svakom santimetru modela, ne sme biti nekih odstupanja od pravih dimenzija.

JD_BIsim

Evo još jedne interesantne stvari. Mi kreiramo i termalne mape. Kada vojnici vežbaju u simulatoru i noć je, to im služi (kao i u realnosti) da prepoznaju šta je na bojnom polju, da li je tenk, oklopno vozilo, da vide ljude kako se kreću itd.

Thermal_BISim

  • Rad u studiju: dobre i loše strane.

Ja lično volim rad u studijima iz više razloga. Najbitnije je to što ste svakodnevno u tom procesu izrade na licu mesta sa svima. Sedite pored ostalih artista i programera, tako da odmah možete videti kako neki deo funkcioniše, šta je bitno za šta i ukoliko vam nešto zatreba, možete odmah zatražiti ili rešavati sa još nekime. Drugim rečima, mnogo bolja i veća komunikacija, a samim tim i razmena iskustava i brže rešavanje problema.

Da, radio sam. U pitanju je firma Keen Software House iz Praga, koja je radila i Miner Wars, na kome sam takođe učestvovao 2011. godine .

Na Space Engineers sam radio glavnog astronauta, neke od tekstura za brodove/oklope, a bio sam i pozvan da pomognem, tj obučavam glavnog artista.

SE_Astronaut

SE_AstronautHP

Space Engineers je veoma zanimljiv projekat, pre svega zato što je igra veoma brzo razvijena, u roku od nekih 6-8 meseci alpha je vec bila spremna i na steamu.

Iako je u početku veoma mali broj ljudi radio na tom projektu, uspeli smo veoma brzo da je napravimo. Za prve 3 nedelje igra je bila prodata u preko 100.000 primeraka (tada još uvek u alpha verziji), sada je prodata u preko milion primeraka. Za Space Engineers je korišćen Vrage, inače “in-house” endžin razvijen od strane KeenSWH, koji smo takođe koristili i na Miner Wars-u.

Space Engineers je veoma zarazna i interesantna igra, pa, ako je niste probali, preporučujem vam 🙂

SE_Rifle SE_ToolsTextures

  • Iz Vašeg ugla: koliko je korisno u produkciji koristiti nove tehnike teksturisanja, recimo Substance (proceduralne teksture).

Smatram da je korisno, pogotovu ako se pokaže da će nova tehnika ubrzati i olakšati rad. Većina kompanija je uvek spremna da uloži u nov proizvod i implementira ga u pipeline, ukoliko se pokaže da će se ceo proces ubrzati ili poboljšati uz pomoć nove aplikacije/tehnike.

Substance definitivno ulazi na velika vrata  i sve vise počinje da se koristi. Substance Designer na prvi pogled može delovati odbojno, pogotovu nekim artistima, jer je poprilično drugačji od ostalih softvera i više je “tehnicki”, ali ima dosta prednosti koje se mogu izvući iz njega, a naročito dolazi do izražaja sa sve vecom upotrebom PBR-a.

Danas imamo i Substance Painter koji je usko povezan sa Designerom i on je mnogo lakši za rad ljudima koji žele da u nekim stvarima zamene  Photoshop ili jednostavno dodaju još jedan program pored Photoshopa. Jedna od interesantnih stvari u Painteru je što recimo mozete bojiti više mapa odjednom, ne morate svaku raditi zasebno, a prikaz na modelu je u realnom vremenu.

Substance Designer je skoro neizbežan u upotrebi sa Painterom i takođe donosi dosta prednosti. Pored interesantnog (mada kao što sam već spomenuo, na prvi pogled nekima i odbojnog) proceduralnog teksturisanja, on značajno može smanjati veličine fajlova tekstura. Osim toga, Unity a sada i Unreal itd. imaju podršku za njegov format.

Mislim da ce postati neizbežni u mnogim budućim projektima.

SubstanceCardBox

SubstanceSkinLeather

  • Da li mislite da je bolje biti generalist ili usko specijalizovan za neku oblast 3D-a?

I jedno i drugo ima prednosti i mana. Lično, više volim da sam specijalizovan za neku oblast. Ako je u pitanju freelance, verujem da ce generalisti mozda malo lakše naći posao, jer će jednostavno imati veći izbor.

S obzirom na to da  osim modelovanja i teksturisanja imam iskustva u lightingu/renderingu, kao i post-produkciji, znam da ume biti veoma korisno i kada radite neki rad za sebe, kao i da razumete bolje ceo proces u produkciji i na šta tačno treba da obratite najviše paznje. Sa druge strane, biti usko specijalizovan u jednoj oblasti je takođe odlicna stvar, pogotovu jer uvek svo vreme provodite radeći samo taj deo i time se ujedno uvek i usavršavate u toj oblasti jos više.

  • Vaš omiljeni projekat?

Hm… teško je reći. Uživao sam na svim projektima na kojima sam radio, svaki je bio interesantno iskustvo na svoj način, mada, ako bih baš morao da izdvojim, verujem da bi to ipak bio Miner Wars, verovatno jer mi je to bio prvi ozbiljniji korak u game industriji i stekao sam dosta iskustva radeći na tom projektu. Tu smo koristili in-house endžin kao i još neke stvari i upoznao sam stvarno dosta kvalitetnih ljudi.
Na Miner Wars-u su, inače, radili mahom ljudi koji su radili svima nama dobro poznatu igru Mafia II od 2K Czech.

 MinerWarsMG_GameWeapon LowPoly_SniperMWweb MinerWars01

NEW_MW_Cinematic_Earth NEW_MW_Cinematic_EarthBurned NEW_MW_Cinematic_Station

  • Koliko je bilo bitno Vaše obrazovanje, posebno kada ga uporedite sa samostalnim učenjem, da li bi kriva učenja bila strmija sa dobrim predavačem?

Moja škola nema dodirnih tačaka sa mojim poslom, tako da mogu reći da mi nije bilo bitno ni najmanje.

Što se tiče studija (pogotovu van Srbije), definitivno vam niko neće tražiti diplomu, bitno je da ste dobri u svom poslu. Što se tiče samostalnog učenja naspram učenja uz pomoć predavača, verujem da je bolje i lakše uz pomoc dobrog predavača ili dobre škole. U svakom slučaju, nije nemoguće biti ni samouk, pogotovu ne u današnje vreme.

  • Da li imate neki savet za mlađe kolege koji žele da se bave 3D-om?

Vežbajte, vežbajte i vežbajte. Takođe, ego ostavite po strani i budite spremni da prihvatite kritike i unapredite svoj rad. Ne dozvolite da vas išta sputava.

VFX Serbia Vam se zahvaljuje na intervjuu.

Rastka možete konataktirati preko njegovog e-mail-a: abishai3d@gmail.com, Internet sajta. Facebook stranice.

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Discover more from VFX Serbia

Subscribe now to keep reading and get access to the full archive.

Continue reading