Miroslav Uzunovic – FX/TD Showreel 2025
CGA Belgrade, the conference in computer graphics and arts, is returning in 2025, offering an ideal space for professionals in VFX, animation, and gaming industries.
The program includes lectures by top experts, workshops, exhibitions, and exclusive screenings, along with great networking opportunities.
Early bird registration starts on December 2, 2024, with regular ticket sales beginning January 25, 2025. Students enjoy special discounts. For more details, visit cgabelgrade.com. Don’t miss this inspiring event for creatives!
Water simulations from small village in Serbia

London, 24th October 2023: A collective of visual effects studios, organisations and professionals have established an exciting new annual event, ‘World VFX Day’. Scheduled to make its debut on the 8th of December, this worldwide observance aims to cast a spotlight on the visual effects industry, which enables filmmakers to visualise stories beyond the realms of imagination.
Visual effects (VFX) has long been seen as the unsung heroes behind the awe-inspiring magic witnessed on both the silver screen and television. ‘World VFX Day’ seeks to foster a greater understanding of the skills and artistry across the wider entertainment industry and with consumers.
VFX boasts a market size valued at around USD 9884.95 billion in 2022, featuring an estimated 600 studios and a workforce exceeding 100,000 professionals worldwide.
Supporters of ‘World VFX Day’ so far include: Framestore, DNEG, Ghost VFX, MPC, Pixomondo, ILM, Mavericks, Moonraker, WētāFX, Untold Studios, Cinesite, beloFX, Milk FX, Blue Bolt, Afro VFX, Territory Studio, Important Looking Pirates, Jellyfish Pictures, Firebrand VFX, Access VFX, View Conference, FMX – Film & Media Exchange, Escape Studios, The Rookies, NextGen Skills Academy, Foundry, Corridor Digital, Befores and Afters, Humans of VFX and more…
Anyone in or outside the industry are encouraged to take part by becoming an official supporter, attending upcoming events, joining the conversation online and sharing their work using #worldvfxday.
Sign up to the ‘World VFX Day’ newsletter for the latest news and events: https://mailchi.mp/651b2a6c2ad9/world-vfx-day
“I’ve worked in visual effects marketing for around five years and I’m constantly in awe of what is created. But not enough people outside of our industry realise how much work and passion drives what we see on screen. The ‘World VFX Day’ initiative endeavours to provide a platform for the positive recognition visual effects deserves.” Hayley Miller, VFX Marketing Consultant and initiator of ‘World VFX Day’.
END
Data Sources:
About World VFX Day:
‘World VFX Day’ is an annual global observance, held on the 8th of December, dedicated to celebrating the exceptional achievements and contributions of the visual effects community to the world of entertainment, and beyond. The 8th of December is chosen in homage to George Méliès’ birthday, a filmmaker who was one of the most prolific early pioneers of visual effects. Founded by a collective of VFX studios, organizations, and professionals in 2023, this event seeks to elevate the profile of the VFX industry, promote unity, and foster an overall greater global recognition.
Media Contact:
Hayley Miller
Founder | VFX Marketing & PR Consultant
Dobrodošli u naš detaljni razgovor sa studentkinjom smera Vizualni Efekti, Animacija i Gejm Art (VEAGA) Fakulteta Dramskih Umetnosti u Beogradu, Natalijom Lazić.
Danas imamo jedinstvenu priliku da se upustimo u Natalijino putovanje, u kojem je ona uspešno savladala izazove pripreme i uspešnog prolaska prijemnog ispita, i koja trenutno izučava ovaj novi smer na Fakultetu Dramskih Umetnosti. Cilj ovog intervjua je da osvetlimo proces pripreme za prijemni ispit i svakodnevni život studenta na VEAGA smeru, pružajući bitne uvide za buduće umetnike i tehničare. Naša gošća će podeliti svoja lična iskustva, savete i preporuke, nudeći iz prve ruke perspektivu o tome šta je potrebno da bi se uspelo u polaganju prijemnog ispita i biti uspešan u svetu kompjuterske grafike.
Bilo da ste srednjoškolac koji razmišlja o budućnosti u vizuelnim efektima, roditelj koji želi da bolje razume ovo polje ili jednostavno entuzijasta digitalne umetnosti, ovaj razgovor obećava da će biti prosvetljujući i inspirativan. Stoga, opustite se i pridružite nam se dok istražujemo uzbudljivo putovanje kroz studije vizuelnih efekata, animacije i gejm art-a.
Kada ste prvi put postali zainteresovani za vizuelne umetnosti i kompjutersku grafiku i šta vas je inspirisalo da to akademski istražujete?
Interesujem se za vizuelne umenosti još od vrlo malih nogu, jer sam oduvek bila vizuelno orjentisana osoba – još kao dete, najlakše sam pamtila, učila i shvatala uz pomoć vizuelnih nadražaja. Još kao mala počela sam da ispoljavam znakove visoke kreativnosti i tada sam shvatila da svoju inspiraciju nalazim u vizuelnoj percepciji svoje okoline. Crtani filmovi i ilustrovane knjige koje sam “konzumirala” u formativnom periodu su učinili baš to – formirali me, učestvovali u mom razvoju i određeni njihovi aspekti prisutni su u mom radu i dan danas.
Isprva sam mislila da će moj put kroz svet vizuelnih umetnosti biti više tradicionalnog karaktera, međutm, provevši godinu dana studirajući ilustraciju na drugom fakultetu sa izričito tradicionalnim pristupom umetnosti, shvatila sam da bi za mene lično bila idealna neka zdrava kombinacija tradicionalnog (analognog) i savremenog (digitalnog) pristupa vizuelnim umetnostima. To me je odvelo na pravi put, i našla sam se ovde gde sam sada.
Kako ste se pripremali za prijemni ispit i koje resurse ili studijske materijale ste smatrali najkorisnijim?
Moj prioritet tokom spremanja prijemnog ispita bilo je to da se fokusiram na izradu pristupnih radova (fotošop montaža, storyboard i ideja za video igru). Kako je fotošop relativno jednostavan zadatak pretežno tehničke prirode, njega sam prvo obavila, a potom se okrenula ostalim radovima.
Konsultovala sam prijatelja koji studira filmsku režiju, i prijateljicu koja studira kameru, i oni su mi znatno pomogli oko tehničke ispravnosti storyboard-a, pobrinuvši se da mi raspored planova bude tehnički ispravan i da generalna kompozicija ima smisla.
Za video igru, samo sam pustila mašti na volju i prepustila se inspiraciji koja je potekla iz drugih igara koje volim da igram, kao i nekom maštanju o tome kakva bi bila igra koju ja osmišljam, pri čemu sam takođe imala pomoć od dvoje svojih prijatelja koji su još veći zaljubljenici u video igrice od mene, i oni su mi dali fantastičan input. Završenu ideju za video igru sam razdelila prijateljima i porodici, i ispitala ih za mišljenja, pa sam i njihove kritike uzela u obzir za finalnu verziju.
Tokom procesa izrade pristupnih radova, trudila sam se da se što više okružim filmovima, igrama, dokumentarcima, knjigama i predavanjima vezanim za industriju. Na jutjubu sam gledala dokumentarce o vizuelnim efektima i o istoriji animacije i video igara, gledala sam predavanja čuvenih game developer-a na gejming konferencijama, istraživala istoriju velikih studija za animaciju i slično. Takođe sam se trudila da pratim sve aktuelne događaje iz industrije – koji filmovi i igre izlaze, koji osvajaju nagrade, koji su velikani iz industrije aktuelni, kako na stranom, tako i na domaćem tržištu. Sve vreme sam imala veliku svesku u koju sam zapisivala sve relevantne podatke i koju bih povremeno listala.
Pre svega ovoga, imala sam fantastičan razgovor sa animatorkom Anom Uzelac, koja je podelila sa mnom svoja iskustva iz industrije, provela me kroz svoj studio Bunker VFX, ohrabrila me da se prijavim za ovaj smer i kasnije mi dala feedback na moje pristupne radove, na čemu sam joj neizmerno zahvalna.
This slideshow requires JavaScript.
Da li ste prisustvovali radionicama, online kursevima ili stekli neke sertifikate vezane za vizuelne umetnosti pre nego što ste se prijavili?
Kao mala sam provela mnogo godina u slikarskoj radionici za nadarenu decu u mom rodnom gradu, a u osnovnoj školi sam učestvovala u jednoj radionici vezanoj za film. Tokom srednje škole sam takođe pohađala jednu gimnazijsku slikarsku sekciju, i kasnije otišla na studije ilustracije posle višemesečnih intenzivnih priprema, prvo u vidu privatnih časova, a potom u ateljeu. Nakon toga, napustivši ilustraciju, provela sam godinu i po dana intenzivno slikajući i crtajući svakog dana između 6 i 12 sati dnevno, pod mentorstvom jednog profesora sa kojim sam se usavršavala. Preko tog profesora sam kasnije i saznala za ovaj smer i aplicirala za prijemni.
This slideshow requires JavaScript.
Na učenju kojih veština ili softvera ste se fokusirali pre nego što ste se prijavili i zašto?
Kao što sam već spomenula, pre prijave na ovaj fakultet sam provela godinu dana na studijama ilustracije na drugom fakultetu, a ove studije su bile vrlo orjentisane na tradicioalne umetnosti, ja sam bila (i ostala) veliki, okoreli likovnjak, pa sam se usavršavala u slikanju i crtanju, sa primesama vajanja i šivenja, ali sa najvećim akcentom na slikarstvu. Obrazovanje u softverima mi je tada bilo vrlo oskudno, osim što sam baratala softverima Procreate, Adobe Photoshop i Lightroom, kao i Final Cut Pro. Zato sada neizmerno uživam u prilici koju imam da u vrhunskim uslovima za rad, sa fantastičnim profesorima i mojim divnim kolegama svladavam veliki broj novih softvera na fakultetu.
This slideshow requires JavaScript.
Možete li objasniti kako je bio strukturiran prijemni ispit za smer VEAGA i koje vrste sadržaja je pokrivao?
Za početak, potrebno je pripremiti tri pristupna rada: storyboard u 12 sličica, montažu u Photo Shop-u koja sadrži najmanje 5 elemenata i ideju za video igru u vidu izmontiranog trominutnog videa sa svim informacijama o ideji.
Pored toga, kandidati mogu da uključe i bilo kakve svoje radove koje bi želeli da pokažu, bilo da su to crteži, 3D modeli, video igre, druge montaže, kratke animacije i sl.
Nakon što su sve ovo pripremili i poslali, kandidati dolaze na prvi dan prijemnog ispita, gde ih očekuje test opšte kulture i informisanosti. Njihov uspeh na ovom testu sabira se sa ocenama komisije za pristupne radove, i na osnovu ovog zbira studenti odlaze u drugi krug.
U drugom krugu, kandidati prezentuju svoje pristupne radove pred komisijom i imaju priliku da pored svojih radova, predstave i sebe, svoja interesovanja, omiljene filmove, knjige, umetnike, i generalno razmene mišljenja i utiske o industriji, umetnosti i kulturi sa komisijom.
Zatim sledi treći i poslednji krug, gde kandidati dolaze na fakultet i tu dobijaju određen kreativan zadatak koji ispunjavaju na licu mesta, i potom diskutuju o njemu sa komisijom.
Da li ste se suočili s nekim posebnim izazovima tokom prijemnog ispita i kako ste ih prevazišli?
Kreativni deo trećeg kruga na mom prijemnom ispitu je bio da dizajniramo karaktera i potom ga izanimiramo u sprajt napad. Ja sam dizajnirala lika koji treba da predstavlja lovca, i dala sam mu lovačku pušku, dvocevku. To je izgledalo dobro na koncept art-u, ali u animaciji sam pogrešila – nisam znala kako se drži dvocevka, pa umesto da je nasloni na rame, moj karakter ju je držao kao bazuku.
Komisija mi ovo, naravno, nije zamerila, štaviše, bilo im je smešno, ali ipak me je naučilo bitnu lekciju: da moram bolje da poznajem i podrobnije da istražim elemente koje uključujem u koncept art.
This slideshow requires JavaScript.
Možete li opisati tipičnu nedelju na fakultetu na vašem programu?
Kako smo se ove godine razdelili na tri smera: Vizuelne efekte, Animaciju i Gejm Art, raspored predavanja nam varira u zavisnosti od toga koji smer i koje izborne predmete smo odabrali. Međutim, ono što nam je svima zajedničko je da generalno imamo puno slobodnog vremena, koje koristimo za samostalni rad na raznim projektima iz različitih predmeta, koristeći radne stanice koje ima svaki student ovog smera, i koje su odstupne u bilo koje doba svakog dana i do kasno u noć.
Takođe, svi petkom šaljemo Weekly – to je mail koji šaljemo svojim profesorima u kojima delimo sa njima sve što smo radili tokom protekle nedelje, kakav smo napredak postigli, koje nedoumice imamo u radu, da li nam je potrebna pomoć sa nečim, i šta nam je plan za sledeći korak.
Šta je najuzbudljiviji projekat ili predmet na kojem ste do sada radili i zašto?
Tokom prve godine, imali smo priliku da napravimo animirani film koristeći dve kombinovane tehnike. Koleginica i ja smo ga radile u paru i koristile smo kombinaciju paper cut out stop motion tehnike sa digitalnom 2d tehnikom. Napravile smo pozadine i interakcije od papira i animirale ih koristeći Dragonframe, a zatim smo kasnije dodale karaktera u Toon Boom Harmony-ju. Ovo mi je omiljeni projekat ne samo zato što je bilo zabavno osmišljavati i izvoditi film kroz upoznavanje novih softvera i opreme, već i zbog osećanja ispunjenosti koje donosi pretočivanje originalne ideje u film i gledanje kako ta ideja oživljava.
Kako usklađujete praktične i teorijske aspekte vaših studija?
Na našem smeru, praktičan rad je mnogo češći i zastupljeniji od učenja teorije, što mislim da je vrlo korisno. Teorija se možda najviše vezuje za predmete filmska režija i montaža, kao i neke izborne predmete. Osim toga prisutna je i u prvim fazama procesa pristupa potpuno nepoznatom softveru, ali je ima jako malo i brzo se savlađuje, nakon čega slede sati i sati vežbanja i upoznavanja sa softverom. Naš smer nas priprema za industriju praktičnim radom i vežbom, jer se iskustvo više vrednuje od teorijskog poznavanja materije.
Kako se održavate u toku s najnovijim trendovima i tehnologijama u kompjuterskoj grafici i koliko je to važno za vaše studije?
Jedna od prednosti upisivanja ovog smera je što se vrlo često pružaju jedinstvene prilike upravo za to. Sa profesorima smo obišli nekoliko VFX studija, uključujući Digitalkraft, Nordeus, Digital Asset Tailors, Ubisoft i 3Lateral, imali smo veliki broj predavanja sa gostujućim predavačima koji su eksperti iz industrije i držali smo štand na Games.con-u. Ove godine smo posetili festival animacije Animanima u Čačku, Unreal Day u Beogradu i dobili čast da slušamo predmet “3Dmodelovanje” od eksperata iz struke Miloša Vukovića i Pavla Kostića iz Ubisoft-a, koji su nam se pridružili kao nastavnici van radnog odnosa da sa nama podele svoje iskustvo i znanje.
Možete li podeliti neke resurse, zajednice ili grupe koje su vam bile od koristi tokom vaših studija?
Tokom pripreme za upis, kao i tokom samih studija, ono što je na ovom fakultetu vrlo važno su ostvarena poznanstva sa kolegama, ne samo sa smera na kome smo, već i sa drugim smerovima. Do sada smo moje kolege i ja imali zadovoljstvo da sarađujemo sa svojim kolegama sa smerova za filmsku režiju, montažu, zvuk, produkciju, dramaturgiju i kameru. Studenti FDU neminovno postaju deo zajednice koja ima vrlo funkcionalan pipeline, gde u većini projekata najčešće učestvuje veliki broj smerova zajedno, što je odlična prilika ne samo da se upoznaju novi ljudi i steknu prijatelji, već i da se mnogo nauči, stekne iskustvo i pripremi za posao i industriju sa najboljom idejom o tome kako će život izgledati nakon što završimo fakultet.
Koji savet biste dali nekome ko razmišlja o tome da se prijavi za smer VEAGA?
Moj savet bi bio da svako ko razmišlja o ovom smeru pristupi prijemnom sa što manje stresa, da ne preteruje sa brigom i nerviranjem, da se maksimalno okruži studentima koji sa prijemnim imaju iskustva, da od njih nauči što više može, da temeljno izuči literaturu, pogleda što više dokumentaraca vezano za materiju ispita, da bude u toku sa trenutnim dešavanjima, novostima i aktuelnim filmovima, igrama i ličnostima iz industrije…
Takođe, da dobro preispita sebe i da zaključi svoje omiljene filmove, igre, knjige, umetnike, da razmisli o tome šta voli u vezi sa njima i da bude u stanju da elaborira o njima za slučaj da bude potrebno.
Poslednja, i najvažnija stvar je: komisija vidi ako se kandidat pravi da je nešto što nije, ako im govori stvari koje misli da oni žele da čuju, ako se trudi da ih impresionira… Način da se impresionira komisija nije da im kandidat kaže ono što misli da oni žele da čuju ili da im donese ono što misli da bi se njima svidelo, već je način da ih osvoji to da sebe prikaže u najboljem mogućem svetlu. Komisija traži potencijal, i ako ga ima, oni će ga videti. Sve što kandidat treba da uradi je da bude svoj i da ima samopouzdanja, ali da pokaže i skromnost i želju za napretkom i učenjem.
Gledajući unazad, postoji li nešto što biste voleli da ste znali pre nego što ste počeli studije vizuelnih efekata?
Mom upisu na ovaj fakultet prethodilo je par godina lutanja i traženja sebe, ispitivanja različitih ambicija, povremenih razočaranja, nekoliko promena plana i generalnog predomišljanja. Volela bih da sam pre upisa znala da će na kraju sve leći na svoje, da ću se pronaći i konačno “skrasiti” na jednoj putanji kojom sam odabrala da krenem, da ću voleti svoj fakultet, uživati da provodim vreme na njemu, sprijateljiti se sa kolegama, sa zabavom i entuzijazmom ispunjavati zadatke i usput mnogo naučiti.
Zahvaljujemo se Nataliji na lepom intervjuu i savetima za mlade umetnike.
Informacije o smeru Vizuelni Efekti, Animacija i Game Art možete naći na sledećim linkovima.
Fakultet Dramskih Umetnosti,
Facebook, LinkedIn,
Linkedin Post o rasporedu konsultacija
“Oneiro” is an animated movie in virtual reality by Serbian director Miloš Tasić, primarily designed for VR devices, which places the viewer directly in the 360-degree environment, providing a complete sense of immersion that is not present in traditional 2D films.
The film’s narrative satirically portrays the interaction of artificial intelligence programs with the average user, from the perspective of the program, offering insights into how it perceives humans.
The film is made in English in order to be universally understood by as many users as possible, for the reason that the VR scene is still very small but spread all over the globe, while currently there are only a few dozen VR films in the world.
Virtual reality currently allows only short formats, in order to eliminate the risk of causing dizziness and nausea which can occur when the VR device is used for more than half an hour. The film “Oneiro” is created with a duration of seven and a half minutes, which has proven to be the most suitable length for this type of content.
Although it is an animated film, it is important to emphasize that it is not intended for children because virtual reality devices are prohibited for children under the age of 12. For the same reason, the subject of the film is more geared toward adults, exploring human nature through dark humor.
Since for the last couple of years, one of the bigest news is the development of artificial intelligence and its impact on our society, I wanted to develop a narrative in which I would look at the topic from the opposite angle. If such a program were to become conscious in any way, what would its world look like and what would it actually think about humans? While I was researching this topic, I came across many similarities in how these programs learn and how the function of human dreams is explained in some articles, so I built the main part of the story around these parallels.

Virtual reality proved to be the perfect medium for this theme, because it allowed me to place the viewer directly in the perspective of the AI program where I could symbolically depict the processes which take place behind the screen while it’s interacting with humans. With the aim of presenting it as a kind of mirror to our species, where I could jokingly emphasize some of our flaws, in the hope that we will be encouraged to work on them so that we can be better towards ourselves, others and nature.
In the visual approach, I wanted to achieve an association with video games, with bright colors and a retro look of 3D objects to emphasize that the action takes place within a digital world which is very different from ours. The scenes themselves are heavily inspired by surrealism, which stems from the assumption that if an artificial intelligence program was conscious, it would not view the world visually, as we do, but in the form of abstract digital environments that create surreal worlds from data, much like our subconscious often creates abstract worlds in our dreams.
INTERESTING FACTS ABOUT THE PROJECT:
Certain segments of the film “Oneiro” will be featured in a music video for the Australian band “Echo Adore” for their song “Immunity Amulet.” Since I have been collaborating with their frontman, Damian Diggs, for several years, he lent me his computer for rendering scenes over the internet, and in return, I provided parts of the film for usage in their music video. What’s interesting is that the central part of the film is synchronized with the the voice of the main character, while also this part in the music video is synchronized with the lyrics and arrangement of their song.
The voice of artificial intelligence in the film was actually created using artificial intelligence program. Although in the last few years the voices generated by the programs are often identical to the recorded ones, in some parts, I emphasized its digital nature with sound effects to better fit the spirit of the story.
The entire film was made with a micro budget, while, apart from the use of certain 3D stock models and stock sound elements, I made it completely myself. Mostly out of a desire to show other creators that they don’t need expensive schools or courses to start working with this technology. All the knowledge is available on the internet, where I learned from, while there is also free software and loads of stock material that can be modified for one’s own needs. And yet again, the biggest problem with the VR scene in the world is scarcity of content in this technology.
ON VIRTUAL REALITY TECHNOLOGY:
VR technology is based on the fact that the device displays in front of the eyes on two small screens the vision from the left and right eye, where the projection follows the direction of gaze in 360 degrees. In addition to the visual display, it has also ambisonic sound that follows the movement of objects in 3D space, giving the impression of complete presence in the digital environment.
While most of the VR video content, including this film, can be viewed on mobile phones through apps like YouTube, where the whole environment can be viwed by tilting the phone, as well as on an ordinary monitors or laptops, where viewers can use the mouse cursor or “WASD” keyboard keys to observe around. It’s important to emphasize that the experience cannot compare to the one when using a VR headset, which provides a complete sense of immersion that’s hard to explain to those who haven’t tried these devices before.
VR is currently the youngest art form, although the technology itself has been worked on since the 1960s, it only became widespread among the general population in 2015 due to the emergence of small consumer devices, and the industry has been steadily growing since. (In 2022, nearly 20 million VR headsets were sold, compared to less than 4 million in 2017. Source:
https://thesmallbusinessblog.net/vr-headset-sales-and-market-share/).
Currently it has the greatest popularity in the realm of video games, while the field of video and animated virtual reality is still dominated by content representing rollercoaster rides, flights through spaces, walks through tourist destinations and the like… Just like when at the beginning of of cinema, content primarily featured everyday scenes, where the main attraction was novelty being the act of viewing it on the big screen. Today most VR content consists of things that rely exclusively on the very sensation of experiencing virtual reality. It is for this reason that I believe that it is necessary to work on the creation of narrative content so that this type of art can grow and develop further.
Additionally, I have noticed that there is a concern among people that VR can become a form of addiction, which is potentially one of the reasons that slows its spread. This is exactly why I believe that we, as VR creators, need to ensure that our works convey positive messages to counterbalance the dominance of low-quality addictive video games and explicit sensationalistic content in this technology.
Virtual reality can provide relaxing, positive experiences that can improve people’s moods, and according to many studies, it can have a positive impact on mental health, particularly in preventing anxiety and depression (Source: https://www.makeuseof.com/vr-technology-mental-health/). We live in a world where there are too many substances that people reach for in those situations, so perhaps virtual reality can represent a healthier method of relaxation, even though I’m aware of how optimistic that may sound.
ABOUT AUTHOR
Miloš Tasić
Owner of the production company “Grof Industries”
Artistic Profile: Director and Animator
Education: Master in Film and Television production and Bachelor with Honours in Graphic Design
Born in 1988 in Niš, Serbia
Web-site: http://grof.industries
Facebook page: https://www.facebook.com/GrofIndustries/